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月と太陽のラクシャルキ

2010年6月25日 (金)

月と太陽のラクシャルキを振り返って

ラクシャ製作中は変な先入観とか持って欲しくなかったので制限してましたが、
製作も終了した今、これからはガンガンと書いていきます。

それにしても外伝含めて三作ですか。
いや、一作で終わる予定だったのに、三作も出すとは思ってませんでした。

そもそもこの作品、最初からゲームにしようとか思ってたわけじゃありません。
きっかけは、コミティアで出したコピー誌にちょろっと描いた踊り子さんの絵。
それを見た方に「この踊り子さんに惚れました」みたいな事を言われ、
「じゃあこのキャラでゲームでも作ってみっか」と思い立ったのが最初。
いやもうそんな物凄い突発的というか、行き当たりばったりな製作開始でした。

当然シナリオとか何にも無いので、踊り子だし砂漠だし、千夜一夜物語をモチーフにするか。
主人公は……千夜一夜物語ならやっぱり王子か商人か染め物屋だな。
とかそんな感じにわりと悩まずトントンと進めていき……。

一作目発表後、面白かったという感想を結構貰えて、急遽予定を変更して続編の製作と。
なんだか踊り子のようにその場のノリのまま踊ったって感じです。
とりあえず砂漠世界の物語として、自分が描きたいと思ったものは問題なく出せたので満足ですね。

思い返せば製作中何がキツかったって、
やっぱりラクシャのボリュームで一年に二本出したってことですか。
システムとかOPムービーとか色々犠牲にしても製作スピード上げたんですが、
流石に一人製作のキャパは超えちゃってたんですかね。
平日昼間は当然仕事をやっているので、その後の夜から製作始めるんですが、
これが連日夜中の三時くらいまで。それが半年とか続くんですよ。夏と冬で二回。
そんな感じで、睡眠時間程度ならまだしも、生活や休日や仕事まで犠牲にして作ったので
素で倒れそうになった事が何度か。いや実際倒れたのか。

夜中に水を飲もうと台所に立って冷蔵庫を開けた途端に立ち眩みでぶっ倒れまして、
そのまま台所の床に大の字で後頭部打ち付けました。10分くらい気を失ってたかな。
しかもそれ冷蔵庫を開けっ放しだったから「ピピピピ」とか警報なって、それで目を覚ますという(笑
久々に「このまま製作してたら自分死ぬんじゃないか」と思った瞬間でした。

仕事での無茶はわりと頻繁にやってますが、
趣味でやってるプライベート作品までこうなるとは思わなかったです。
それだけラクシャに力入れて製作に望んでたって事かもしれませんが。

実製作ですと8~10時間程度のシナリオがキツかったかな。
自分でやってみて本職のライターの人は凄いなあと。
30時間とか書いてるんですよね。無理だって。
とはいえ自分の本職のCGでも、立ち絵、イベントCG、背景CGと全部自作だったんで、
仕事では手が早いと自負してる自分でもかなり厳しかったものですが。特に背景が。
資料見ながら建物とかのデザイン画から起こさないといけませんでしたし。
古シルクロードの資料なんて殆ど無いんですよもう。
仕事の打ち合わせの帰りに図書館とか古書店に足を運んで資料を漁ってました。

しかしそんな思い返せばツラいと口にしてばかりのラクシャ製作ですが、
苦労しただけあって、それが完成した時の喜びと達成感は凄いものがありました。
連日の徹夜で疲れている筈なのに、夜の街を走り出したい気分に。
これだからクリエイターはやめられないって感じですかね。
作品が完成するその時その一瞬を味わう為に自分はクリエイターやってんだって心底思いました。

それに今回培ったノウハウと技術は仕事の上でも強い財産になったのかなと。
なんたって、最後の方は「如何に面白いゲームを作るか」じゃなくて
「どれだけ速く作業をこなすか」になってましたから。
作業しながらも効率的なノウハウを考え研ぎ澄ます日々。
もうラクシャのCGとか1日3枚とかのペースで塗ってました。
左手でノートPCにシナリオ書きながら、右手で2DCGを描き、
別PCでは3Dのレンダリング(仕事)をしてるっていう、傍から見たら笑える製作現場。

まあ一度それで停電した時はこの世の絶望を味わいましたが。
思い返せばそれが一番辛かったことになるかな。


最後に。

この「月と太陽のラクシャルキ」という作品が一作だけでなく三作まで続けられたのは
やはり面白いと応援してくれた方々、皆さんの言葉あっての事だったかと思います。
発表以降、このキャラが好きだとか世界観が良いだとか、色々拍手やらメールやら感想をいただいて。
凄い製作のカンフル剤になりました。普通に嬉しかったですね。

2に関しては残念ながら好評だけではなく、イマイチだという拍手感想も貰っちゃいまして(苦笑
できれば好評の中で後を濁さず終わらせたかったんですが、いやー期待に応えられず申し訳ない。
もうちょっとどうにかなったのかなあと、自分の力量の無さを痛感しております。

ラクシャに関してのゲーム製作はこれにて終了となりますが、
気が乗れば漫画や小説でも描いてみようかとも思っているので、
いるかわからないラクシャファンの方は、どうぞ気長にお待ちくださいませ。

ラクシャをプレイしてくれた皆さん。
そして踊り子姉妹やカリム達、ラクシャ世界の皆を愛してくれた皆さん。
シルクロードや砂漠世界に興味を持ってくれた少しの皆さん。
アスワドやサファリが好きなほんの少しの皆さん。
本当にありがとうございました。一人の製作者としてお礼を申し上げます。


●ラクシャ感想
ラクシャでいただいた拍手やメール感想をちょこっと紹介。
大体お好みのキャラについて熱く書かれてたり、
その他では作品の雰囲気が良いとか商人の話についてとかですかね。
やはりメールよりも気軽な拍手が多かったです。

アシェーナやライラが大好きだとか、屋敷の踊り子達が好きだとか、
ナイアをもっと出してくれだとか、カリムの商人話が面白いだとか、
アスワドがカッコいいだとか、アーリが可愛いだとか、
プリムが馬鹿可愛いだとか、女王の話をもっと読みたいだとか。

キャラを多く出したからかもしれませんが、結構キャラ人気はバラけてた印象です。
ヒロインのアシェーナとライラが一つ出てたのは良いとして、
その他は誰の人気が高いかまったくわからなかったとか。

ただ2だと間違いなくヒロインのプリムより女王の方が人気ありました。
ああ、可哀想なプリム。今頃シャルミラの宮廷にて、サディア相手に涙目で愚痴ってることでしょう(笑

感想の方はまだまだお待ちしておりますので、
何かありましたらお気軽に拍手にでもどうぞです。

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さて、次回はラクシャの裏設定でも。
モチーフにもなった千夜一夜物語なんかの話になりますかね。
それからカリムやアシェーナのキャラ設定にもつっ込んでいきますか。

ラクシャのはなし 2

「ラクシャのはなし」第二回は、ダンサーズハレムについてお話します。
前回同様、製作の息抜きに書いてるのでろくに推敲もしてない駄文ですが、
設定とか裏話とか好きな方はどうぞです。

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●「ダンサーズハレム」のコンセプトと「ハレム」という言葉
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ダンサーズハレムですが、こちらはあくまでも前作の補間的な位置づけなので
コンセプトはまんま「ラクシャ外伝」。続編じゃないです。閑話の話ですね。
完全に前作ラクシャを楽しんでもらえた方用ということで。
あとは続編に向け、イレネなどの他踊り子達の紹介も兼ねてます。
内容については未プレイな方も多いと思うので、今回は「ハレム」というものについてのお話。

「ダンサーズハレム」

言葉から複数の娘となんやかんや~と思われた方も多いといいますか、それが殆どだと思いますが、
実は言葉のイメージが持つ「ハーレム」だけではなく「ハレム」という、
もう一つの言葉の意味も込められています。

これだけだと何の事だか……と思われてしまうので詳しく書いていきましょう。
まあそもそもハーレムだと、個人的には米国の黒人街の方が先に浮かんでしまうのですが…。
とりあえず、「ハーレム」と「ハレム」という言葉で、きっちり意味を分けて考えるという所から。

日本語で「ハーレム」というと、一人の男が複数の女性と~ってイメージだと思うのですが、
本来の砂漠世界で使われている「ハレム」というものは、
スルタン(王様)が自分の妻を住まわしている後宮の事を意味します。

王は国中の若い娘を妻に迎え後宮に住まわすと言う事から、それを最初に知って
伝達した西欧人は色々勘違いし、男の願望混じった伝わり方をしたんだと思いますが、
個人的に「ハレム」というものは、そんな複数とどうこうとか酒池肉林とかではないと思ってます。

これはどちらかというと、「複数の女性との酒池肉林の場」というより、
王が自分の妻を他の男の目に触れさせない事を目的とした「男子禁制の場」としての
意味合いが強いのではと。浮気や貞操に厳格な砂漠世界だからこその話で。
規模が段違いですが、日本で言うと「大奥」に近いのかもしれません。
もうちょっと難しい言葉でいえば「禁裏」とも表せます。

王宮に召し上げられた娘は王に一度抱かれ、その後はハレムに入れられる。
しかしその後は一生抱かれることもなく、その館で怠惰に過ごす~なんて話もありますし、
少なくとも後世に伝わっている肉欲的なイメージとはかけ離れていたと思います。
「ハーレム」というとエロさを感じるけど、「大奥」「禁裏」というとそんなエロさは感じないでしょう。

俗語としてのハーレムは複数の女性がいる、あるいは関係を持っている状況を意味しますが、
本来のハレムは館そのものや制度の事だけを意味し、
多分後宮に一人しか娘が住んでいなくても「ハレム」と呼んだのでは。
ぶっちゃけ男がいなかったり、性的な事など一切無くてもハレムであると。
ここらへんはイメージ優先の異文化が他国に伝わる際に必ず起こる、滑稽な齟齬というやつですね。
日本の文化も色々と変な伝わり方してますし。特に変なのとして「忍者」とか。

今回のラクシャ外伝においては、上記の砂漠世界でのハレムを採用しているので、
「ダンサーズハレム」といっても、
「カリムが複数の踊り子達と肉欲の日々」だからハレムにしたのではなく、
「娘しかいない男子禁制の館=ハレム」という意味合いから
「踊り子達の館」=「ダンサーズハレム」と名づけました。

勿論カリムがモテているというのも事実ですし、俗語的なハーレムという意味も込められてはいるので、
複数とどうこうと思われていても間違いではありません。むしろそちらの認識の方が大多数かと。
ですが「ハーレム」という意味合いに、上記のような「ハレム」という意味合いも込めて
今回のタイトルはつけたのだということで…。

まあこれはプレイされた方なら、バハル邸が男子禁制に近いという事や、
館の中で踊り子の娘達が男の目を気にせず奔放にしている事などから、
この男子禁制な意味の「ハレム」と肉欲的な意味の「ハーレム」の違いというものが
なんとなく分かって貰えるんじゃないかなあ……と、思ったり思わなかったり。

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こんな感じで第二回も終了。
今回は設定というよりこぼれ話に近かったような。

次回は個別のシナリオやエピソードについて書くことにしましょう。
ネタバレとか多少は出てくるかもなのでよろしくです。

ラクシャのはなし

ラクシャもシリーズ二本出して、続編も既に製作真っ最中といった感じですが、
ここいらで「森城のはなし」のように、内輪ネタやら作品についての話を語ろうかと。
感想なども拍手やメールやらで色々いただいてまして、
そこから気になったものについてお話していきます。

作品の設定とか好きな方はどうぞ一読を。
例によって特に知らなくても作品を楽しむには問題はありませんので。

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●「月と太陽のラクシャルキ」のコンセプト
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シルクロードについてや踊り子などのテーマについては続編発表後にするとして、
今回はラクシャの作品コンセプトについて。

作品の企画というものは
「泣き」やら「謎」など、大元のコンセプトを考えながら製作していきますが、
ラクシャに関しては「とにかくプレイしていて面白い」というものをコンセプトにしています。
一言で言うと「楽」かな?
つまりは「踊り子」という言葉の持つ、明るく楽しく元気なイメージそのままをお伝えしようと。

欝ゲーとかは落として上げるのが妙でもありますが、ラクシャは特にそんなことはありません。
終始同じテンポで高いノリのまま進んでいきます。
哀しいシーンなども入れず、生き死にのシーンもさらっと流して悲劇性を無くしてます。

とにかく陽気に、ジャンル「踊り子」というキャラクターを前面に押し出した作品作りです。
なんたって踊り子というのは、観ている人が楽しく感じなくてはいけませんから。
カリムや踊り子達との会話にノリなど、劇中での皆が踊る姿で楽しませるというコンセプトですね。
以前に言われましたが別に旅ゲーは意識してないです。
主人公が交易商人なのでその付随として旅情はあるかもしれませんが、
あくまでも踊り子ゲーというものを意識して作ってますね。

その他にはもちろん作品のメインテーマとして、踊り子達の「愛」というものも扱っています。
ちなみに、恋愛の姿~ではなく、愛の姿です。あと性愛。
何が違うんだと思われるかもしれませんが、まあこれは感覚的なものなのでプレイして貰うしか。
熱い砂漠が舞台なので恋の描写のような温さは相応しくないかなと。

そんな感じでラクシャはめでたく一般向けから成人向けになったわけですが…。
最初は不安だったんですが、反応見る限り特に失敗では無かったようで。
大人のファンタジーというのも作ってて面白かったですね。自分の製作の幅が広がった気がします。

「キャラクター」と「楽しさ」それ以外であと重視しているのは「世界観」の構築。
所謂「異国情緒」というものの表現ですね。
砂漠世界という、馴染みの無いラクシャの世界に違和感無く浸って入り込んでもらえるよう、
背景、建築、音楽はもとより、言葉や描写なども最大限に気を使ってます。
音楽なんてもう、今回樋口さんに何度リテイクをお願いした事か…。
わりと鬼のようなディレクションやってましたが、拘って良かった、やって良かったなと思ってますね。

なんだかこれだけ読むと、世界観とキャラ重視の作品ともいえちゃいますが。
続編はどうかな。ドラマ性は結構ありますが、前作と違いダンサーズハレムで登場した
踊り子達も出てくるので、ノリは殆ど変わってないというか、更にアップしてるかも…。
ヒロイン以外にも気に入ったキャラがいる方はご期待ください。

ラクシャのコンセプトなどについては以上になります。
こんな感じなので、シリアス展開も特に無いし、シナリオ系ゲームということから
作品に感動や泣き所などを期待された方には厳しいかなと思います。
プレイされた方は大きな感動などはしなかったと思います。
泣いたり燃えたり感動したりが無いので、シナリオの評価はされないかな、とは思います。

ですが、最後にプレイし終わって「ああ面白かった」「楽しかった」と
笑みを作ってもらえていれば、嬉しいものですね。

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●アシェーナとライラの身体
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ヒロインやキャラについての詳細はまた後日。
今回はアシェーナやライラの身体つき(特に胸)が素晴らしいという感想について。

ええと、これについては踊り子だし、人並み以上の容姿と身体つきは当然かなあと思ってたりしますが。
まあ後は……ぶっちゃけいうと彼女達は日本人じゃないんで(笑

アーリア系の人種は世界で最も優れてるとかチョビ髭のおっさんも言ってましたし、
外国のモデルとかだと胸は豊満なのに形は崩れず、
更に腰はくびれ足は締まって長い~とか、信じられない程に芸術的な肢体の女性とかいますしね。
肉体的な美としてモンゴロイドとは人種の差を感じるものです。特に胸的な意味で。

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●ジャンナ王国とアルド王
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最後にアルド王について。これも結構言及されてます。
意外というか、気になる方がいるもんですね。

ラクシャのアルド王は、まんま「王」として描いてます。
「王」というと絶対王政の王のイメージが強いと思いますが、
本来「王」というのはどちらかというと「神」というものに近いと思います。
これは中世時代の王と古代の王で違いますが、ラクシャは古代の王の方と考えてください。

古代の砂漠世界の王はまさに「君臨する」といった感じで、
神のように「絶対者」として崇められていたと。
だからラクシャ世界でも「王の言葉は絶対」であるとの民衆意識で扱ってます。
民衆は王に逆らおうという意識が全く無いわけですね。
理不尽なお触れがあっても、すべてを受け入れる。
神のように、無慈悲に命を奪いもするし、時に恩恵ももたらすと。
一般の民衆にしてみれば「触らぬ神に祟りなし」といった感じ。

王が苦手な人は、恐らく登場人物達が好意的な態度を王に対して取っている事に
違和感や微妙な嫌悪感を覚えるからだと思いますが、これも当然かなと。
アルド王は現代人的な感覚だと暴君といっても良いくらいなので。

これが欧羅巴が舞台だったりすると、自由の風が吹いてとか市民革命の意識とやらで
圧制暴君の王を打ち倒す物語展開もありますが、
それは欧米的な思想なので、ラクシャの砂漠世界でそんな事はありません。
更に言えば、そういったヒロイックファンタジーは騎士や貴族の者がやることで、
自分がやりたい庶民視点の物語にはちょっと相応しくないかなあと。

そもそも民衆はあまり王の姿を見ないというのもあります。
欧羅巴の王はなにかと民衆の前に出て手を振る目立ちたがり屋ですが、
砂漠の王というかアルド王はずっと宮殿に篭ってる、あまり外には出ない引き篭もり系な王なので(笑
姿を知らない事が更に畏怖心を煽ると。

王については色々意見あると思いますが、とりあえず好きとか嫌いとかは考えなくて良いかと。
好きな(受け入れる)方もいるし嫌いな(受け入れられない)方もいる。
少なくとも自分は王を好きになって欲しいとも嫌いになって欲しいとも思ってません。
ただラクシャ世界の王とはこういうものなんだとだけ。砂漠とか太陽とかと同じ扱いでどぞ。

余談ですが、そんな神のような王に逆らったからこそカリムは厳しい処罰を与えられ、
あの場にいた踊り子達がカリムに驚きや一目を置くようになったのだと。
アルド王だから許されましたが、別の国だと
平民が王の言葉に面前で逆らったら、その場で首を刎ねられてます。
ものすごーく地味ですが「命がけで神に逆らう勇者」並みの事をやってたり(笑
だから踊り子達が最初からカリムに好意的に接したりもするわけですな。

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さて、「ラクシャのはなし」の第一回目はここまで。
王の事など細かいつっ込みはあるかもしれませんが、あくまでラクシャの世界観なのでご容赦を。